Regolamento di gioco

Stratego Notturno

Gioco notturno di movimento a squadre

Un gioco scout in cui due squadre si affrontano nel buio, guidate dai propri Strategi. Ogni giocatore ha un ruolo segreto e una gerarchia di forza da rispettare. Vince chi cattura la Bandiera avversaria — ma solo un Esploratore può farlo.

~30 giocatori 26 ruoli per squadra All'aperto, di notte
Illustrazione di P. Joubert — scout al timone
Sezione 1

Scopo del gioco

Il gioco viene vinto da una squadra in uno di questi casi:

Condizioni di vittoria

  1. Un Esploratore cattura la Bandiera avversaria.
  2. La squadra avversaria non ha più Esploratori disponibili — né in campo né tra i ruoli di riserva.

Solo gli Esploratori possono catturare la Bandiera. Gli altri ruoli possono scoprirla, ma non possono vincere la partita catturandola.

Sezione 2

Materiali

Per giocare servono:

  • I tagliandini dei ruoli della Squadra Rossa
  • I tagliandini dei ruoli della Squadra Blu
  • Una torcia per il Giudice
  • Una torcia per lo Stratega di ogni squadra
  • Un fischietto (o altro segnale chiaro) per il Giudice

Il campo di gioco deve rimanere al buio. Le torce possono essere usate solo dal Giudice e dagli Strategi, e solo quando necessario:

  • Lo Stratega può usare la torcia solo per illuminare la propria postazione a bordo campo, gestire i ruoli e leggere i tagliandini.
  • Il Giudice può usare la torcia solo quando deve risolvere una sfida tra due giocatori o gestire una situazione di sicurezza.
  • I giocatori in campo non possono usare torce in nessun momento della partita.
Sezione 3

Giocatori

Il gioco è pensato per circa 30 giocatori, divisi in due squadre da 15 giocatori in campo per squadra. Può funzionare anche con numeri leggermente diversi, purché le due squadre restino equilibrate.

Servono inoltre:

  • Uno Stratega per la Squadra Rossa
  • Uno Stratega per la Squadra Blu
  • Un Giudice neutrale

Gli Strategi non giocano fisicamente: assegnano i ruoli, chiamano i giocatori durante la Fase delle Chiamate e gestiscono i rientri.

Sezione 4

Ruoli

Ogni giocatore riceve un ruolo segreto. I ruoli hanno una gerarchia di forza: in generale, quando due giocatori si sfidano, vince il ruolo più forte.

La gerarchia, dal più forte al più debole:

  • 1Generale
  • 2Colonnello
  • 3Maggiore
  • 4Capitano
  • 5Tenente
  • 6Sergente
  • 7Artificiereelimina la Bomba
  • 8Esploratorecattura la Bandiera
  • 9Spiaelimina il Generale se lo cattura
  • Bandieranon combatte

Ci sono regole speciali per Spia, Bomba, Artificiere e Bandiera — descritte nella sezione 12.

Sezione 5

Mazzo ruoli per squadra

Ogni squadra ha un mazzo da 26 ruoli. Il mazzo contiene più ruoli rispetto ai giocatori in campo perché i giocatori eliminati possono rientrare nei round successivi con un nuovo ruolo.

Generale1
Colonnello1
Maggiore2
Capitano2
Tenente3
Sergente3
Artificiere4
Esploratore5
Spia1
Bomba3
Bandiera1

Totale: 26 ruoli per squadra.

Sezione 6

Preparazione

I giocatori si dividono in due squadre. Ogni squadra sceglie il proprio Stratega, che riceve il mazzo dei ruoli della propria squadra.

All'inizio della partita, ogni Stratega assegna a ogni giocatore in campo:

  • Un ruolo segreto
  • Un soprannome (usato durante la Fase delle Chiamate al posto del nome reale)

I ruoli non assegnati restano come ruoli di riserva. Quando un giocatore viene eliminato, può rientrare dal round successivo con un nuovo ruolo e un nuovo soprannome. I ruoli eliminati vengono scartati definitivamente.

Regola della Bandiera: La Bandiera non deve necessariamente entrare subito. Se non è ancora entrata, deve entrare obbligatoriamente dal terzo round. Il Giudice lo ricorderà agli Strategi.

Quando entrambe le squadre sono pronte, gli Strategi lo comunicano al Giudice, che dà inizio alla partita.

Sezione 7

Lealtà dello Stratega

Lo Stratega deve giocare in modo leale. La sua lealtà è uno dei cardini del gioco, perché il Giudice non controlla tutta la partita in ogni momento: interviene solo per scandire le fasi, gestire le chiamate e risolvere le sfide dichiarate.

Lo Stratega deve quindi:

  • Assegnare solo ruoli disponibili
  • Non riutilizzare ruoli già eliminati
  • Segnare correttamente ruoli e soprannomi
  • Far entrare la Bandiera entro il terzo turno
  • Dichiarare al Giudice quando la squadra non ha più Esploratori disponibili
  • Non dare indicazioni contrarie alle regole
  • Non aiutare i propri giocatori a nascondere irregolarità

Il gioco funziona solo se gli Strategi rispettano queste regole con correttezza.

Sezione 8

Struttura del gioco

La partita è divisa in round. Ogni round è composto da tre momenti:

  1. Fase di Movimento — i giocatori si muovono e cercano di catturare avversari
  2. Fase delle Chiamate — gli Strategi chiamano i propri giocatori per dichiarare le catture
  3. Fase dei Consigli — facoltativa, breve momento di strategia tra squadra e Stratega

I round continuano fino alla vittoria di una squadra.

Sezione 9

Fase di Movimento

La Fase di Movimento inizia al segnale del Giudice. Durante questa fase, tutti i giocatori in campo possono muoversi liberamente nell'area di gioco.

I giocatori in campo non possono mai usare torce. Le uniche torce consentite sono quelle del Giudice e degli Strategi, nei limiti indicati dal regolamento.

L'obiettivo è catturare un giocatore avversario. Per catturare un avversario bisogna afferrarlo e mantenere la presa fino al segnale successivo del Giudice. Non basta toccare un giocatore: la presa deve essere chiara e mantenuta.

Quando il Giudice dà il secondo segnale, la Fase di Movimento termina. Tutti i giocatori devono fermarsi immediatamente. Da quel momento non è più possibile:

  • Muoversi
  • Scappare
  • Iniziare nuove catture
  • Cambiare la presa
  • Liberarsi volontariamente da una presa già avvenuta
Sezione 10

Fase delle Chiamate

Alla fine della Fase di Movimento, il Giudice dà inizio alla Fase delle Chiamate. Tutti i giocatori restano fermi.

Il Giudice indica quale Stratega deve iniziare a chiamare. Gli Strategi si alternano di round in round. Lo Stratega chiama un giocatore della propria squadra usando il soprannome:

Bietolone, hai qualcuno?

Il giocatore chiamato non è obbligato a rispondere. Può rispondere "Sì" solo se ha effettivamente catturato un avversario e lo sta ancora tenendo fermo. In tutti gli altri casi — non ha catturato nessuno, è stato catturato, non è sicuro, o non vuole dichiarare — può restare in silenzio. Il silenzio è sempre consentito e non comporta penalità.

Se il giocatore risponde "Sì", il Giudice si avvicina ai due giocatori coinvolti, accende la torcia, si fa consegnare i rispettivi ruoli e risolve la sfida.

Sezione 11

Risoluzione delle sfide

Quando due giocatori si sfidano, il Giudice confronta i ruoli. Di norma, vince il ruolo più forte nella gerarchia. Il giocatore sconfitto viene eliminato, consegna il ruolo al Giudice ed esce temporaneamente dal campo. Il giocatore vincitore resta in gioco.

Se i due giocatori hanno lo stesso ruolo, vengono eliminati entrambi.

Sezione 12

Regole speciali

Spia

La Spia è il ruolo più debole del gioco. Perde contro tutti i ruoli, con una sola eccezione: se la Spia cattura il Generale, la Spia elimina il Generale. Conta chi ha catturato chi.

  • Spia cattura Generale → vince la Spia
  • Generale cattura Spia → vince il Generale
  • Spia cattura qualsiasi altro ruolo → vince l'altro ruolo

Bomba

La Bomba è un ruolo speciale e passivo. Non può catturare, afferrare o dichiarare una sfida. Può solo essere catturata da un giocatore avversario.

Se un giocatore cattura una Bomba, la Bomba esplode: il giocatore che l'ha catturata viene eliminato, mentre la Bomba resta in gioco. L'unico ruolo che può eliminare la Bomba è l'Artificiere.

  • Qualsiasi ruolo (tranne Artificiere) cattura Bomba → il giocatore viene eliminato, Bomba resta in gioco
  • Artificiere cattura Bomba → Bomba viene disinnescata ed eliminata, Artificiere resta in gioco
  • La Bomba non può catturare nessuno
  • La Bomba non può rispondere "Sì" durante la Fase delle Chiamate
  • Se la Bomba afferra un avversario, la presa non è valida

Lo scopo della Bomba è creare incertezza e bloccare zone del campo: una volta capito chi è la Bomba, conviene evitarla oppure mandare un Artificiere a disinnescarla.

Artificiere

L'Artificiere segue la normale gerarchia dei ruoli, ma ha una capacità speciale: può eliminare la Bomba. Contro tutti gli altri ruoli, l'Artificiere vale normalmente — è più debole del Sergente e più forte dell'Esploratore.

Esploratore

L'Esploratore è l'unico ruolo che può catturare la Bandiera avversaria. Se un Esploratore cattura la Bandiera, la sua squadra vince immediatamente. Se una squadra perde tutti i propri Esploratori, non può più vincere catturando la Bandiera e perde la partita.

Bandiera

La Bandiera non combatte. Se viene catturata da un Esploratore avversario, la partita termina immediatamente. Se viene catturata da un ruolo diverso dall'Esploratore, la cattura non produce effetti e la partita continua.

Importante: Il Giudice non deve rivelare che il ruolo catturato è la Bandiera. Deve usare una frase vaga:
Tenente Rosso scopre un obiettivo sensibile, ma la cattura non ha effetto.
La sfida non produce eliminazioni.

Il giocatore con la Bandiera resta in gioco, senza che il suo ruolo venga rivelato agli altri.

Sezione 13

Eliminazione e rientro in gioco

Quando un giocatore viene eliminato, consegna il proprio ruolo al Giudice ed esce dal campo. Il ruolo eliminato viene scartato e non potrà più essere usato.

Il giocatore eliminato potrà rientrare in gioco dal round successivo, se la sua squadra ha ancora ruoli di riserva. Per rientrare, riceve dallo Stratega un nuovo ruolo e un nuovo soprannome. Il giocatore rientra solo all'inizio di un nuovo round — mai durante una Fase di Movimento o durante una Fase delle Chiamate.

Quando una squadra esaurisce i ruoli di riserva, i giocatori eliminati non possono più rientrare.

Sezione 14

Fase dei Consigli

Tra un round e il successivo, il Giudice può concedere una breve Fase dei Consigli. Durante questa fase, ogni Stratega può parlare con la propria squadra, riorganizzare la strategia e assegnare eventuali nuovi ruoli ai giocatori che devono rientrare.

Lo Stratega può dare indicazioni tattiche usando i soprannomi dei propri giocatori:

Bietolone, vai sul Generale.
Termosifone e Spirito Santo, cercate gli Esploratori.
Fedez, resta più arretrato.

La Fase dei Consigli deve essere breve. Il Giudice può interromperla quando ritiene che le squadre abbiano avuto abbastanza tempo, o saltarla del tutto per mantenere alto il ritmo.

Sezione 15

Fine della partita

La partita termina immediatamente quando:

  • Un Esploratore cattura la Bandiera avversaria
  • Una squadra non ha più Esploratori disponibili
  • Una squadra non ha più giocatori né ruoli disponibili per continuare

In caso di dubbio, la decisione finale spetta al Giudice.

Sezione 16

Regola generale di sicurezza

Il gioco si svolge in un campo ampio ma chiaramente delimitato. I giocatori devono muoversi accucciati o comunque bassi, non correndo in piedi. Questa regola serve a rendere il movimento più lento, controllato e sicuro.

Il gioco è un gioco di movimento e strategia, non di forza. È vietato:

  • Correre in piedi
  • Spingere o strattonare
  • Placare o saltare addosso agli avversari
  • Far cadere volontariamente un avversario
  • Puntare la torcia negli occhi
  • Uscire dall'area di gioco
  • Continuare a muoversi dopo il segnale di stop del Giudice

La cattura deve essere fatta afferrando l'avversario in modo controllato e sicuro. Il Giudice può fermare il gioco, annullare una cattura o eliminare un giocatore in caso di comportamento pericoloso.

Sezione 17

Adattamenti per gruppi numerosi

Il gioco funziona bene con circa 15 giocatori in campo per squadra, ma si adatta anche a gruppi più numerosi (20–25 in campo per squadra). Con più giocatori, si possono aumentare i ruoli disponibili per ogni squadra. È consigliabile aggiungere prima ruoli di livello basso o medio-basso, in particolare:

  • Bombe
  • Esploratori — i più importanti da aumentare
  • Artificieri
  • Sergenti
  • Tenenti
  • Eventualmente qualche Capitano

Il Generale deve restare sempre uno solo per squadra. Evitare di aumentare troppo Colonnello e Maggiore. L'aumento dei ruoli deve essere uguale per entrambe le squadre.

Per esempio, con squadre più numerose si possono aggiungere: 1–2 Bombe, 1–2 Esploratori, 1 Artificiere, 1 Sergente, 1 Tenente, eventualmente 1 Capitano.

Pronto da stampare: il foglio Blu / Rosso include già una composizione per gruppi numerosi (~23 in campo, 34 carte per squadra). Vedi Carte da stampare.
Sezione 18

Adattamenti per gruppi meno numerosi

Con meno giocatori si possono eliminare alcuni ruoli intermedi (Maggiore, Tenente, eventualmente Capitano o Sergente) e rendere più numerosi i ruoli che creano più dinamica, in particolare Esploratori, Artificieri e Bombe.

È importante mantenere sempre:

  • 1 Generale per squadra
  • 1 Bandiera per squadra
  • Almeno 2–3 Esploratori per squadra
  • Almeno 1 Artificiere per squadra
  • Alcune Bombe (se si vuole mantenere la parte strategica)

Con gruppi meno numerosi, si può far entrare la Bandiera fin dal primo round così la partita diventa subito attiva.

Esempio — 10 giocatori per squadra

Generale1
Colonnello1
Capitano1
Sergente1
Artificiere2
Esploratore3
Spia1
Bomba2
Bandiera1

Totale: 13 ruoli per squadra. Eliminati Maggiore e Tenente; aumentati Esploratori, Artificieri e Bombe.

Sezione 19

Numero di chiamate per turno

Ogni Stratega può normalmente effettuare fino a 3 chiamate per turno. Una chiamata consiste nel chiamare un giocatore tramite soprannome:

Bietolone, hai qualcuno?

Con gruppi molto numerosi, il Giudice può aumentare il numero di chiamate:

  • 4 chiamate per Stratega
  • 5 chiamate per Stratega, se il campo è molto grande o ci sono molti giocatori

Il numero di chiamate deve essere deciso dal Giudice prima dell'inizio della partita e deve essere uguale per entrambe le squadre. Il giocatore chiamato non è mai obbligato a rispondere.

Sezione 20

Movimento in campi molto grandi

Di norma, i giocatori si muovono accucciati o comunque bassi. Se il campo è estremamente grande e ben delimitato, il Giudice può decidere di permettere il movimento in piedi o la corsa leggera.

Questa variante è sconsigliata nella maggior parte dei casi, perché tende ad avvantaggiare i giocatori più veloci e atletici, riducendo la componente strategica. La versione consigliata resta quella con movimento basso, lento e controllato.

Appendici
Appendice

Carte da stampare

I tagliandini dei ruoli sono pronti da stampare, ritagliare e distribuire. Ogni foglio contiene una tabella riassuntiva della composizione e poi tutte le carte, una per ruolo, nei due colori delle squadre. Stampa fronte semplice su carta pesante e ritaglia lungo i riquadri.

Suggerimento: i due set usano coppie di colori diverse (Blu/Rosso oppure Viola/Verde). Scegli la coppia che si distingue meglio con la luce e il campo che hai a disposizione. Le quantità dei ruoli sono identiche tra le due squadre di uno stesso foglio.
Appendice

Vademecum dei ruoli

Riepilogo rapido dei ruoli e delle loro regole speciali. In generale, quando due giocatori si sfidano vince il ruolo più forte nella gerarchia; a parità di ruolo, vengono eliminati entrambi. I ruoli senza note seguono la normale gerarchia.

Il numero indica la posizione nella gerarchia di forza, dal più forte (1) al più debole (9). Bandiera e Bomba (—) non seguono la gerarchia.

1GeneraleIl ruolo più forte. Unica debolezza: viene eliminato dalla Spia se è la Spia a catturarlo.
2ColonnelloNessuna regola speciale: vale la normale gerarchia.
3MaggioreNessuna regola speciale: vale la normale gerarchia.
4CapitanoNessuna regola speciale: vale la normale gerarchia.
5TenenteNessuna regola speciale: vale la normale gerarchia.
6SergenteNessuna regola speciale: vale la normale gerarchia.
7ArtificiereSegue la normale gerarchia (tra Sergente ed Esploratore), ma è l'unico che può disinnescare le Bombe: se cattura una Bomba, la Bomba viene eliminata e l'Artificiere resta in gioco.
8EsploratoreL'unico ruolo che può catturare la Bandiera avversaria: la cattura fa vincere subito la partita. Se una squadra perde tutti gli Esploratori, perde.
9SpiaIl ruolo più debole: perde contro tutti. Unica eccezione: se è la Spia a catturare il Generale, lo elimina. Conta chi cattura chi.
BandieraNon combatte. Se catturata da un Esploratore avversario, la partita finisce con la vittoria della sua squadra. Se catturata da un altro ruolo, nessun effetto e il ruolo non viene rivelato.
BombaPassiva: non può catturare, afferrare, dichiarare sfide né rispondere «Sì». Se un ruolo qualsiasi la cattura, quel giocatore è eliminato e la Bomba resta in gioco. Solo l'Artificiere la disinnesca.
Appendice

Vademecum del Giudice

Il Giudice è la figura neutrale che gestisce la partita: scandisce i tempi, controlla le regole, risolve le sfide e mantiene il gioco sicuro.

Prima della partita

  • Delimitare chiaramente il campo di gioco
  • Ricordare che il campo deve restare al buio; i giocatori in campo non possono mai usare torce
  • Verificare che ogni squadra abbia uno Stratega con il mazzo ruoli corretto
  • Decidere quante chiamate ha ogni Stratega per turno (normalmente 3, con tanti giocatori si può arrivare a 4 o 5)
  • Comunicare il numero di chiamate prima dell'inizio
  • Ricordare che la Bandiera deve entrare obbligatoriamente dal terzo round

Sequenza di un round

  1. Il Giudice fischia → inizia la Fase di Movimento
  2. I giocatori si muovono nel campo
  3. Il Giudice fischia di nuovo → fine della Fase di Movimento; tutti si fermano immediatamente
  4. Il Giudice annuncia quale squadra inizia la Fase delle Chiamate
  5. Lo Stratega della squadra indicata effettua le sue chiamate
  6. Poi tocca all'altro Stratega
  7. Il Giudice risolve le sfide dichiarate
  8. A fine chiamate, il Giudice può concedere una breve Fase dei Consigli
  9. Si riparte con il round successivo

Gli Strategi si alternano nel cominciare la Fase delle Chiamate.

Frasi utili

Inizia la Fase di Movimento.
Stop. Tutti fermi.
Inizia la Fase delle Chiamate. Parte la Squadra Rossa. Tre chiamate.
Un minuto di consigli.
Terzo turno: se la Bandiera non è ancora entrata, deve entrare ora.

Quando un giocatore risponde «Sì»

  1. Avvicinarsi ai due giocatori coinvolti
  2. Farli mettere in piedi
  3. Accendere la torcia solo quando vicino a loro
  4. Chiedere a entrambi di mostrare il proprio ruolo
  5. Leggere i ruoli e risolvere la sfida
  6. Annunciare il risultato e ritirare i ruoli eliminati

Risoluzione normale — esempi

Tenente Blu sconfigge Esploratore Rosso.
Tenente Rosso e Tenente Blu si eliminano a vicenda.

Ruoli speciali — Spia

Spia Rossa elimina Generale Blu. (Spia ha catturato il Generale)
Generale Blu sconfigge Spia Rossa. (Generale ha catturato la Spia)

Ruoli speciali — Bomba

Capitano Rosso esplode su Bomba Blu. (Capitano eliminato, Bomba resta in gioco)
Artificiere Rosso disinnesca Bomba Blu. (Bomba eliminata, Artificiere resta)

Ruoli speciali — Bandiera

Esploratore Rosso cattura la Bandiera Blu. Vince la Squadra Rossa.
Se la Bandiera è catturata da un ruolo non-Esploratore, non rivelare che è la Bandiera:
Tenente Rosso scopre un obiettivo sensibile, ma la cattura non ha effetto.
La sfida non produce eliminazioni.

Fine della partita

Terminare la partita quando:

  • Un Esploratore cattura la Bandiera avversaria
  • Uno Stratega dichiara che la propria squadra ha finito gli Esploratori
  • Una squadra non ha più giocatori o ruoli disponibili
  • Il gioco diventa pericoloso o ingestibile

Sicurezza — intervieni se

  • Qualcuno corre in piedi quando non consentito
  • Si spinge, strattona, placca o fa cadere un avversario
  • Si usa la torcia senza permesso
  • Si esce dal campo o ci si muove dopo lo stop

La decisione finale spetta sempre al Giudice.

Appendice

Vademecum dello Stratega

Lo Stratega guida la propria squadra senza entrare fisicamente nel campo. Decide la strategia, assegna i ruoli, sceglie i soprannomi, gestisce i rientri e chiama i giocatori durante la Fase delle Chiamate. La sua lealtà è il cardine del gioco.

Prima della partita

Assegnare a ogni giocatore in campo: il ruolo, un soprannome. Segnarsi chiaramente quali ruoli ha assegnato e a quali soprannomi corrispondono.

Esempi di soprannomi:

Bietolone · Termosifone · Spirito Santo · Fedez

Gestione della Bandiera

La Bandiera può entrare anche dal primo round, ma deve entrare obbligatoriamente dal terzo. Una buona strategia è tenere alcuni giocatori fuori nei primi due round e farli entrare insieme alla Bandiera al terzo turno — così diventa più difficile per gli avversari capire chi sia la Bandiera.

Rientro dei giocatori eliminati

Quando un giocatore viene eliminato, assegnargli un nuovo ruolo e un nuovo soprannome. Il ruolo eliminato non torna disponibile. Si può decidere di non far rientrare immediatamente un giocatore se questo serve alla strategia.

Fase delle Chiamate

Chiamare i propri giocatori usando i soprannomi (normalmente 3 chiamate, eventualmente più se il Giudice lo ha stabilito). Il giocatore risponde "Sì" solo se ha catturato un avversario. Se resta in silenzio, si può passare a un altro soprannome.

Fase dei Consigli

Bietolone, vai sul Generale. Termosifone e Spirito Santo, cercate gli Esploratori. Fedez, resta più arretrato. Gli Artificieri provino a pulire le Bombe. Proteggete gli Esploratori.

Ricordare che gli avversari potrebbero sentire parte delle indicazioni: usare soprannomi e frasi vaghe.

Consigli strategici

  • Proteggere gli Esploratori
  • Evitare di rendere evidente chi ha la Bandiera
  • Usare la Spia per cercare il Generale avversario
  • Usare gli Artificieri per disinnescare le Bombe
  • Non far entrare tutti i ruoli importanti nello stesso momento
  • Gestire i rientri in modo da confondere gli avversari
  • Ricordarsi quali ruoli avversari sono già stati eliminati
  • Non sprecare il Generale inutilmente

Cose da non fare

  • Entrare fisicamente nel campo di gioco
  • Illuminare il campo con la torcia
  • Rivelare ad alta voce i ruoli della propria squadra
  • Assegnare ruoli già eliminati
  • Dimenticare di far entrare la Bandiera entro il terzo turno
  • Dimenticare di comunicare al Giudice l'eventuale esaurimento degli Esploratori

Lo Stratega può chiedere chiarimenti al Giudice, ma la decisione finale spetta sempre al Giudice.

Regolamento a cura di Giorgio Rossi · adattamento notturno e a squadre dell'omonimo gioco da tavolo.

Le icone dei ruoli provengono da vector.gissen.nl/stratego.html (di Sjoerd Gissen), rielaborate per la stampa dei tagliandini.